Пн, 25.11.2024, 14:24 Вы вошли как Гость | Группа "Гости"


                  

Главная | Мой профиль | ВыходRSS

Меню сайта
Новости
Клановые новости [24]
Игровые новости [84]


Новые фотографии

Опрос
Какой клан Вам импонирует?
Всего ответов: 83

Аррид [11]
Магия: промежуточные итоги бета-теста
Прошло уже достаточно много времени с момента введения магии и 11+ уровней, однако попытки взвесить и проанализировать текущее развитие магических школ до сих пор были весьма размыты.

Итак, изначальные факты и предпосылки:
- урон заклинаний зависит от мудрости, количество маны - от интеллекта персонажа
- маг может одевать предметы только своей школы магии (т.е., крит может носить вещи с комплектов "Палач", "Возмездие", "Варвар" - и не может носить вещи мамонта или единорога)
- магические параметры (интеллект+мудрость) на 90% определяются вставленными рунами, и только на 10% - вещами 11ого уровня и родными характеристиками
- уворот (маг тени/света) в наборе рун имеет максимальное количество мудрости (как у крита) и максимальное количество интеллекта (как у танка)
- у каждой школы магии есть два заклинания: прямое атакующее и второстепенное, действующее на подобие свитков отравления
- у каждого прямого атакующего заклинания есть встроенный эффект, опредялемый исключительно случайным образом и от характеристик персонажа не зависящий
- для заклинаний огня/воздуха таким эффектом являет шанс нанесения критического урона магией, у магов тени/света - т.н. "шокеры", т.е. шанс нанесения противнику дополнительного урона действием, аналогичным эффекту вторичных заклинаний; у магов земли/воды - шанс кратковременного оглушения противника заклинанием
- шанс нанесения критического урона заклинаниями огня/воды индентичен; "шокеры" от заклинаний тени наносят меньше урона, чем у магии света (-6 у тени против -10 у света), но срабатывают чаще; станы магии земли действуют дольше, чем от магии воды (4 сек против 1 сек), но срабатывают реже
- магические предметы (вещи на 11ый уровень) доступны любому персонажу-магу в результате выполнения достаточно просто квеста со средними денежными затратами
- дваровский "треугольник" крит-танк-уворот для магов построен исключительно на сопротивляемости враждебной школе магии, "встроенной" в вещи 11ого уровня
- урон от заклинаний ни в какой мере не снижается тем, что противник находится в блоке
- "промахи" заклинанием случайны и ни в какой степени не зависят от характеристик противников
- использовать заклинания можно только в магической стойке, которая характеризуется следующими параметрами:
а) персонаж в маг.стойке не может блокировать удар или увернуться от него
б) персонажу в маг.стойке невозможно нанести критический удар
в) персонаж в маг.стойке не может встать в блок
г) переключение магической/боевой стоек имеет "кул-даун" 5 сек

Что было изменено/добавлено за время существования в мире Фэо магов:

- практически сразу была в корне пересмотрена изначальная система магии, включавшая в себя, например, наличе шокеров у атакующих заклинаний всех магических школ
- введено три дополнительных эликсира для магов, из которых наибольшую популярность получил эликсир Атши (одинаково широко используется представителями всех магических школ), однако наравне с эликсирами Атши маги тени/света используют эликсир гнева. Эликсир мудрости практически не используется
- всем магам установлен базовый шанс нанесения критического урона заклинанием, равный трём
- введены кольца, добавляющие шанс магического крита и мудрость, и кольца, повышающие защиту от магии
- как следствие, появились мобы с врождённой сопротивляемостью ко всем направлениям магии
- магам земли и воды добавили базовые +90 мудрости (около 5% магического урона)
- появились магические руны, полный комплект которых прибавляет около 9% магического урона, без добавления интеллекта (маны) и без иных дополнительных бонусов
- на ахимсу и чёрную ярость добавили магический урон

Чем характеризуется ПвП магов:

- скоротечностью боя: раньше до 90% ударов в ПвП наносились "из блока в блок", для ослабления негативного эффекта собственных неудачных ударов и невелирования удачных ударов противника. Маги в силу изложенных выше предпосылок этого избегают. Урон от заклинаний в среднем на 40-50% выше, чем урон от физических ударов, маг огня/воздуха вполне в состоянии за 5-6 раундов боя нанести противнику урон около 1500хп
- наличием значительного более широкого набора вариантов как по заполнению карманов, так и по тактике боя. Например, бой крита против уворота с 2мя кольцами отражения будет в корне отличаться от боя крита против уворота с 2мя кольцами гнева, тогда как на 10- речь шла просто о бое крита против уворота.
- резким снижением значимости и значения сторонних благ и аффектов (только два блага добавляют магический урон)
- не менее резким ростом влияния удачи при поединке магов одинаковых школ, выражающемся в количестве критов и процентах отражения магии: т.к. бои проводятся в открытую, а из-за расширения "боезапаса" у магов количество эликсиров жизни в карманах ограничено, даже незначительный перевес в "везении" способен решить исход боя
- из мороков только дья-линги могли серьёзно повредить магам за счёт большого количества и огромного урона, но их изменили, полностью списав со счетов в ПвП магов; иные мороки не составляют для мага особой проблемы
- отсутствие супер-удара на 11ый уровень, гарантирующее 100% попадание, делает достаточно проблематичным бой с уворотом, отказавшемся от использования в бою магии (т.н. "маги-без-банок-маны")

Магия и доблесть:

- маг-чемпион абсолютно ничем не отличается от мага-элитника, т.к. товары на его звание в арсенале отсутствуют
- магам, начиная со звания "гладиатор" и до звания "герой" доступны 4 магические руны для всех школ магии
- магические руны отличаются от обычных только количеством добавляемой мудрости, количество интеллекта индентично; добавляемая мудрость даёт прирост магического урона приблизительно в 9%
- никаких иных предметов за звания, кроме магических рун, пока не существует
- магов среди обеих рас слишком мало, и они не в состоянии наполнить поля битв - например, ни одной пещеры 11-12 за всё время существования магии так и не состоялось
- отсутствие у мага звания "элитный воин" становится серьёзной проблемой, т.к. имеющихся 7 слотов явно недостаточно для соблюдения хотя бы подобия баланса между запасом жизни и количеством маны

Магия: недостатки и недоработки

- общий "кул-даун" на переход в магическую стойку, использование заклинания/свитка, употребление эликсира жизни/гиганта и магических эликсиров, равный 5 секундам. В свете тайм-аута в 10 секунд на полях, маги достаточно часто попадают в цейт-ноты и вынуждены пропускать удары - Ангуш почти 2 недели назад обещал изменить ситуацию, но пока что она неизменна
- неполная обработка графики при прорисовке стоек. Поясню: магическая стойка отображается в виде светового круга под ногами персонажа, но точно такое же изображение получается и при "приходе" противника от моба. Таким образом, часто возникают ситуации, когда противник приходит под удар открытый со световым кругом под ногами, означающим маг.стойку, но на деле же он просто стоит без блока в боевой стойке и уворачивается от удара
- "залипание" значка прямого атакующего заклинания после окончания периода ожидания противника в режими подготовки/применения вторичного заклинания (баг, лечится обновлением клиента)
- в том случае, если в текущем раунде противник погибает, а бой продолжается дальше с численным перевесом одной из сторон, вместо магического круга с активным вторичным заклинанием появляется привычная для 10- уровней надпись "ожидание противника"
- сила магических ударов, процент отражённого магического урона, промахи заклинаниями и иные аспекты боёв с применением магии никаким образом не отражаются в логе боя

- не побоюсь повторить ещё раз: два заклинания - это слишком мало для того, чтобы мир Фэо считался магическим миром
- отсутствие возможности попеременно носить два комплекта доспехов разных стилей, вызванное значительными финансовыми потерями при смене школы магии
- осутствие статового баланса магических рун при видимом балансе между ценой заклинания/общим количеством маны у разных школ
- полное отрицание магией иных характеристик персонажа, кроме живучести, интеллекта и мудрости.


Форма входа
Обзор форума


Новостной календарь
«  Ноябрь 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930


Чат™

200
Поиск
Ссылки
      
Статистика


Всего на сайте: 1
Гостей: 1
Игроков: 0